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INTRODUCTION

On le trouve aussi sous le nom Anglais : Heaven Nine, Chinois : 天九 (Tien Gow (Cantonais), Tian Jiu (Mandarin) ou Tin Kau), Français : 9 Ciels / 9 jours.

Il requiert quatre joueurs. La plupart des gens pensent que le « Tien Gow » est un pur jeu d’argent (casino), c'est parce que la plupart le confondent avec le Pai Gow du fait que l’on y joue avec un jeu de Pai Gow. Mais le Tien Gow met l'accent sur la réflexion, la mémoire, la chance et de la psychologie !

Il y a 32 tuiles dans un jeu complet, et de ce fait, chaque joueur sera en possession de 8 tuiles au début de chaque partie. Chaque joueur à son tour de jeu, pourra jouer 1 à 4 tuiles selon les règles rédiger plus bas. Le joueur qui gagne le dernier pli sera déclaré gagnant et les autres joueurs devront le payer, toutefois cela ne veut pas dire que le vainqueur soit celui qui se sera le plus enrichi au final. Le détail des règles sera examiné plus tard. Jetons tout d'abord un coup d'œil aux tuiles.


LES TUILES

Les 32 tuiles sont divisés en deux groupes : les 文
子(Civils) et les 武子 (Militaires). Chaque tuile a un nom chinois, j'ai essayé de les traduire en Français aussi proche de leurs sens originel que possible.

Il y a 22 tuiles Civils (ci-dessous 11, de la plus forte à la plus faible) de 11 types différents, et chacune de ces tuile a son double, ce qui fait bien un total de 22 :


天 - Ciel

地 - Terre

人 - Homme

鵝 - Oie

梅 花 - Fleur de prunier

長 衫 - Robe

板 凳 - Banc

斧 頭 - Tête de hache

紅 頭 十 - Tête rouge

高 腳 七 - Grand sept

伶 淋 六 - Six lin ling

Les 10 tuiles Militaires sont indiquées ci-dessous (de la plus forte à la plus faible) :


九 - Neuf

八 - Huit

七 - Sept

五 - Cinq

至尊 - Suprême (Composé de Gras de poulet et de Maigre de poulet)

Les tuiles Militaires sont ainsi nommées compte tenu de leurs nombres de points, sauf les deux dernières. Par conséquent, les deux premières tuiles sont appelées Neuf, puisque la somme des points est de 9, et le reste est appelés huit, sept, six et cinq, il n’y pas de six (enfin il y a une tuile de valeur 6, mais elle appartiens à une paire spéciale) : Les deux dernières tuiles sont chacune différentes concernant la somme des points. Ces dernières sont appelés gras de poulet, et maigre de poulet mais unis, la paire se nomme Suprême. Les tuiles sont également disposées dans l'ordre chronologique, mais bien évidement les tuiles qui ont la même somme de points sont de la même force. Attention ! Ces dernière sont considérées comme identiques et cette paire n'est pas considérée comme des Civils. Paradoxalement, rien ne la bat, mais aussi, elle ne bat aucune autre combinaison ? Ainsi, il ne faut pas contre-attaqué avec cette paire puisqu’elle n’en bat aucune, mais joué en premiers lors d’un nouveau pli, elle ne peut être battu !

Tableau d'aide

Tableau d'aide

PREPARATION

Les tuiles sont mélangé face caché sur la table, puis l’ont fait huit piles de quatre tuiles chacune dans un assemblage connu comme les tas de bois.
Ensuite, on donne (en incluant le Banquier) quatre tuiles à chaque joueur


Disposition avant la distribution

Disposition avant la distribution

REGLE ET PRINCIPE DU JEU

Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens contraire d’une aiguille d’une montre. Le donneur (ce que l’on appelle le donneur, c’est le joueur qui commence et qui aussi à gagner la partie précédente) joue le premier (tout joueur qui gagne une manche deviens le donneur de la prochaine). Le donneur peut jouer n'importe quel tuile et les trois autres joueurs doivent suivre le même type de jeu (nombre & type de tuile). Il est possible qu’ils ne peuvent pas fournir le même nombre de tuile, ou bien en fournir le même nombre mais de valeur moins forte, cela étant ils doivent tout de même jouer, le même nombre de tuiles, mais caché. Le joueur qui remporte le pli joue le pli suivant et le joueur qui remporte le dernier pli est déclaré gagnant et par la même occasion, donneur pour la prochaine partie.

Voyons maintenant les combinaisons légales de tuiles.

Une combinaison légale : les tuiles du même rang (valeur), peu importe leur appartenance (type écolier ou cavalier). Par conséquent, les combinaisons suivante par exemple : deux ciel (écolier) et les deux neuf (cavalier) chacune des paires est un ensemble légale de tuiles.

Comme cité précédemment, le gras de poulet et maigre de poulet ne peuvent pas être combiné avec les tuiles écolier pour former un ensemble légale, mais ils peuvent former une paire qui leur est propre, qui est appelé Suprême. Nous discuterons de la paire Suprême en détails plus tard. Par conséquent, le Ciel-Neuf, Terre-Huit, l'homme-sept, et l’Oie-Cinq sont toutes des combinaisons légales.

Supposons maintenant que le banquier joue :

Les ensembles de tuiles qui peuvent gagner sont :

Notez que vous devez avoir deux tuiles Civils et une tuile Militaires dans l'ensemble. Si vous ne disposez pas de ces jeux, vous devez alors jouer n'importe quel tuiles (trois) cachées (tuile à l’envers). En outre, si une tuile civil ou une paire de militaire est jouée, vous devez jouer une tuile civil ou une paire de militaire. Même procédé pour les tuiles militaires. Concernant les tuiles de même rang (valeur), c’est celui qui joue en premier la/les tuiles qui gagne. Par exemple, si

Est joué avant votre tour, vous ne pouvez pas jouer la même tuile, elle sera forcement perdante car elle à été jouer avant vous. Vous devez jouer :

Pour gagner. Supposons maintenant que vous allez jouer en premier le Suprême :

Tous les autres joueurs doivent jouer deux tuiles face cachées par ce que aucune combinaison la bat.

Rappelons que la Suprême n'a que du pouvoir quand elle est jouée en premier. Il n'existe aucun moyen de la battre !

Si le dernier tour est joué avec une seul tuile, ce qui signifie que pour les autre joueurs, qu'une seule tuile doit être joué, vous devez avoir obtenu au moins une colonne (voir plus bas) avant le dernier tour. Sinon, vous perdez automatiquement, même si votre tuile est plus forte.

COMMENT CALCULER LES SCORES

La manière de calculer le score est assez déroutante pour les débutant. Il est préférable d’utilisé des jetons (comme beaucoup de jeux chinois), cela facilite grandement la tenue des comptes. Chaque joueur a un score de 200 en début de partie (cela peut être changé à sa guise, et il est aussi possible de convertir les comptes en unité monétaire).

Le vainqueur du dernier pli d'une manche est le nouveau donneur et le gagnant de cette main. Tous les autres joueurs doit payer le donneur ou sont payés par le donneur sous certaines conditions comme nous allons le voir.

Lorsqu’un joueur gagne un pli, les tuiles doivent être empilés en colonnes de quatre tuiles de haut. Par conséquent, gagner un triplet générerait douze tuiles dont le vainqueur du tour doit empilé en trois colonnes de quatre tuiles, disposé à côte de lui afin de procédé au compte à la fin de la manche.

À la fin de la manche, tout non gagnant compte maintenant le nombre de colonnes de quatre tuiles en face d'eux-mêmes et compare le total à une valeur nominale de quatre. Si ils sont en dessous de quatre ils paient le gagnant de la différence entre leurs mains et celle de base (Quatre). Si ils sont au dessus de quatre, le vainqueur leur verse la différence. Si vous gagnez trois colonnes, et c’est le dernier pli de la main, alors vous êtes perdant. Vous auriez à payer le donneur 4-3 = 1 point.

Attention ! Un cas bien particulier, tout non gagnant avec aucune colonne (pas de tuiles) paie cinq points au lieu de quatre points.

Si le banquier gagne deux fois consécutivement, tout le monde lui paie le double. Notez que bien sûr, si le donneur perd, alors le score à déduire sera multiplié par le même procédé mais inversé, c’est ç dire que c’est le donneur qui paie. Une variante locale à HongKong est que le donneur qui gagne deux fois consécutivement va doubler les points, trois fois, triple les points , et ainsi de suite… Vous pouvez utiliser un cube de jeu de Backgammon pour que cela soit plus facile à retenir. Tandis que dans notre version, celle qui nous intéresse pour le moment, les choses se passe ainsi : Quand un joueur gagne deux fois consécutivement, pour la partie suivant il n’est plus considérer donneur, c’est son voisin de gauche qui le devient automatiquement. Autrement dit, dés qu’un joueur à atteint le fois-2 il revient à zéro et le joueur à sa gauche devient donneur.

Les points sont déduits des points des perdants et le gagnant recevra l'ensemble des points.

Il y a certaines situations particulières, où les scores seront multipliés par un facteur, qui dépendent du type de tuiles qui sont joués dans le dernier tour.

  • Si le Suprême est joué dans le dernier tour, alors le score sera doublé.
  • Si un ensemble de 4 tuiles est joué, alors le score sera multiplié par 4.
  • Si le dernier tour est gagné par le Maigre de Poulet, et à condition que le Gras de poulet n’ait pas été joué le tour d’avant par le même joueur, alors le score sera multiplié par 3. Toutefois, si quelqu'un, lors de ce dernier tour, joue le gras de poulet, il sera vainqueur, même si les autres joueurs ont une plus forte tuile Cavalier. Et plus encore, tous les points seront déduits de celui qui a joué le Maigre de poulet, les autres joueurs ne paie rien. Cette situation est appelée capturer (ou voler) un Maigre de Poulet.
  • Celui qui arrive à gagner sept colonnes de suite, tous les autres joueurs perd la manche. Le score sera multiplié par 3.
  • Le joueur qui gagne huit colonnes, (ce qui signifie que la dernière ronde sera composée de plus d'une tuile (je comprend pas la phrase en italique – v.stéphane)), alors le score sera multiplié par 4. Cette situation est appelée à huit heures et suite.

Il existe également certaines situations où les scores sont déduits immédiatement lorsque certains types de tuiles sont joués (en dehors du dernier tour):

  • Lorsque le suprême est joué en dehors du dernier tour, un score négatif de deux points (et adapté conformément à la règle pour le donneur – C'est-à-dire multiplier suivant le nombre de fois qu’il gagner de partie) est immédiatement déduits.
  • Quand une série complète de tuiles est joué (quatre tuiles), un score de quatre points(et adapté conformément à la règle pour le donneur) sera déduit.

Maintenant, voyons quelques exemples ci-dessous, sur la façon dont les scores son calculés. Supposons que les quatre joueurs sont nommés Est, Sud, Ouest et Nord. Supposons également, que dans chacun des exemples ci-dessous - Sud est le donneur et a gagné 2 matchs consécutifs (ce qu’il fait doubler les points).

  • Sud a gagné ce match et Est à gagné 1 colonne, Ouest n'a gagné aucune colonne, et Nord a remporté 6 colonnes. Le décompte des points est : Sud a augmenté de 12 points, Est a diminué de 6 points, Ouest diminue de 10 points, et Nord augmente de 4 points. Note : sud, dans le décompte, augmente de 16 points, mais dans la réalité des choses il ne gagne que 12 points car il paye nord d’un montant de 4 points : 16-4=12 points. Sud doit payer Nord car ce dernier à remporter 2 colonnes de plus que le nombre basic demandé (quatre), donc deux colonnes de plus multiplier par 2 car Sud avais déjà gagner la manche précédente, ce qui fait bien quatre points à payer.

  • Est a gagné ce match, sud à gagné seulement 1 colonne, Ouest a gagné 2 colonnes et Nord n’en gagné aucun. Les scores sont les suivants: Est a augmenté de 13, Sud à diminué de 6, Ouest a diminué de 2 et Nord à diminué de 5. Note : Sud diminue de13 ! hé oui il était donneur, et il a gagné deux fois consécutivement ce qu’il multiplie les points par deux – il à gagné qu’une colonne et il en manque trois pour faire quatre comme le demande la règle, donc : 2X3=6 +2 de ouest + 5 de nord = 13 points.

  • Est a gagné ce match avec le suprême, joué lors du dernier tour, Sud a remporté seulement 1 colonne, Ouest a gagné 2 colonnes et Nord aucune. Les scores : Est, a augmenté de 26 points, Sud a diminué de 12, Ouest a diminué de 4 et Nord a diminué de 10. Note : Contrairement à l’exemple d’avant ou Sud était le seule à doubler ses points car il était donneur, là les autres joueurs aussi puisque Est à fini sur un suprême ! cela à pour effet de doubler les scores.

  • Est a joué Maigre de Poulet au dernier tour mais a été gagné par Ouest. Dans ce jeu, Est a remporté 2 colonnes, Sud a remporté 3 colonnes et nord a gagné 1 colonne. Les comptes sont les suivants: Est a diminué de 21 points et Ouest (le gagnant) a augmenté de 21 points. C'est parce que Est a payé pour « Sud et Nord qui ne doit rien ! » Note : Pourquoi Est paye pour Sud et Nord ? et bien il à tenter de jouer le maigre de poulet au dernier tour afin de multiplier son score par trois mais manque de chance Ouest la battu. Et la règle stipule de donner une pénalité en cas d’échec : le joueur concerner paie pour les autres. Comment ai-je trouvé 21 points ? c’est simple Sud était donneur deux fois consécutivement, donc déjà il multiplie par 2, il a gagné que 3 colonnes, il en manque une pour faire quatre… donc 1(colonne manquante) X2=2 et encore multiplier par 3 pour le maigre de poulet ce qui fait 6. Les autres joueurs multiplient seulement par 3 (compte tenu du maigre de poulet) le nombre de colonne manquante pour atteindre quatre. Donc : sud=-6, nord=-9 ouest=-6 ce qui fait pour que paie 21 à Ouest.

Nord a joué suprême dans le milieu de jeu, les scores sont ajusté immédiatement : Est diminue de 2, Sud diminue de 6, Ouest diminue de 2 et Nord augmente de 10.

Les règles sont t-elles claires ?

Bon jeu... via's

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